《桃源记2》:生存与建造下的魅力与痛点,亟待打磨的璞玉丨乐玩独家测评
时间:2025-04-27 11:11:00
《桃源记2》我玩下来的第一感觉:有可玩性,较肝,能看出与其他种田建造类游戏的差异。游戏的开荒过程中的确能吸引人产生持续游玩的念头,但某些细节处理不到位又会让人反复考虑是否该弃游。
具体的测评请看下文:
以下是游玩过程中对于各方面的详细感受:
游戏玩法:主要玩法是带领村民们在一座山谷中开荒求生。在帮助村民们建造家园、解决村民们的居住、饥饿、疾病等问题的同时,要培养勇士、抵御妖兽的侵袭。游戏中有季节变化、村民生老病死变化,每晚举办家宴,还会有难民随机加入。
游戏中生存的紧迫感逐步开荒建造家园的满足感都设计得挺有意思。不过这种紧迫感对玩家来说可能是挑战点,也可能是劝退点,尤其在前期指引不到位,资源又全面吃紧的情况下。
游戏指引:有一点引导任务,但并不到位,之后要是忘记了也无法通过查看过往任务文案重温。
生存攻略也仅有三条,很多细节都需要自己去摸索。比如前期要降低村民饥饿感、取消饥饿状态,并不能只靠在手动吃仓库里的食物和举办家宴搞定,而是与采集食材时能获取到的“基础食物”有关,但关于“基础食物”这一点在引导任务与攻略中并没有提及,在没摸索出这个原因的之前,我的村民几乎都是靠饿肚子度过的。
游戏指引和攻略对于前期体验来说是比较重要的,还是需要做得更认真详细些。
剧情与美术:世界观设定挺好,有妖兽的奇幻背景,逃难、生存、开荒,有种古代版“末世种田文”的感觉。而且剧情比较精简,没有用那种拖拖拉拉的长段对话来消磨玩家的耐心。
景色和UI都很不错,后来可以铺的青石路也很好看。有天气变动也挺好的,会有下雨或者刮大风的时刻,不过一年四季的景色变化不大,冬天偶尔会有下雪的背景倒是会明显一些。
最大的问题是人物形象不行。说可爱吧,五官偏写实,说是写实风吧,身体比例却是头大身小的“Q版”比例。这种写实五官搭配Q版比例真的有些诡异,还都是大长脸。
个人认为人物形象上的美术设计也是影响玩家留存的一大关键,这一点真的有待优化。
布局更改:这一块不如其他建造类游戏自由。建筑可以移动,但植物是需要先让村民采集至变成植物苗之后,才能挖起来放进仓库中,再从布局界面里拖出来,找合适的地方种植上。整个过程十分繁琐,还要等待植物生长,并且植物生长过程中再度移动就会重新刷新生长时间。
石头黏土类属于不可再生的资源,只能挖掘到消失,无法移动到某处当装饰。
这些都很容易让玩家在前期就产生烦燥感。而且这一点也没有指引,需要玩家自己摸索。
村民与勇士:除了不会生老病死的“勇士”,其他村民几乎都是纯工具人。
村里的孩童们长大是一夜之间的事,没有什么通知;
村民们自动婚配时也没有任何通知,并且不会自主搬到一起住,仅仅是在生孩子的时候跳出给孩子取名的弹窗,游戏里显示的还是“发现”孩子,而不是某某与某某的孩子诞生了,我还差点以为是哪里救的难民孩子,不过给孩子取名时可以选择父姓和母姓这一点挺不错的;
村民寿命终结的时候跳出一条某某去世的通知,为死去的村民建了宗厅也只是一个摆设,并不能起到记录那些离世的村民的作用。
村民既然有生老病死的设定,也应该丰富一下村民们一生中的重要节点,让长大、恋爱、婚配、生子、离世之类的存在感、人文感能强一些。
而勇士是抵御妖兽侵袭的重要存在,战力、装备之类的养成和一些游戏大差不差。勇士们的战力高,劳动力低,主要负责在妖兽入侵时战斗,平常和在村子里当吉祥物差不多。勇士队伍里只有三人,想要其他勇士的选择属于氪金项目,个人认为是在可接受范围内。
食物菜肴:家宴这一设定很不错,每当太阳落山后村民们纷纷停下手中的活,从四面八方赶回营火前,与家人们共同聚餐。这一幕还是很温馨的。
但是在菜肴等方面,有我认为不合理的点。民以食为天,生存与饥饿息息相关,那在生存压力下人们本该物尽其用,会尽可能地将每一种食材多方利用。
而游戏中,面粉就只能做青菜面,不能做馒头;竹笋只能炒肉,无法单独清炒或煮汤,这样过于少的选择性及在容易饿肚子的开荒前期,给我的感觉就很奇怪。
房屋居住:在地图上看着很小的草棚能住三个人,看着更大的茅草房只能住两个人,这要是一家三口,都不能住到好一点的茅草房里,就很奇怪。
而且无法在房屋界面直接选定居民入住,而居所分配界面又看不清能把居民分配到哪个位置的房子里。操作很不直观且麻烦。
如果可以更灵活一点,可以建造独居的、两人居、一家三/四口之类的房子就好了。
日常挑战:日常任务很固定,也不难,就是任务奖励没什么能让人提得起兴趣的,给人感觉不做也行。
不过这当中关于四凶兽的挑战实在太让人想吐槽了,搞不明白这种挑战和生存建造类游戏有什么关系,另一个挑战玩法“抵御兽潮”在这游戏背景下还说得通,平常也的确需要抵御妖兽侵袭。
但挑战四凶兽这样子的,要是想玩培养角色打妖兽的游戏,市面上有很多,玩家们有的可选,没必要在这种游戏里玩呀,而且这个挑战还不能跳过,对于看丑小人慢吞吞打架也是实在提不起兴趣,算是劝退点之一。
活动奖励:目前的两个活动,一个是通过做日常或者食物兑换获得食券,然后用食券去兑换那些对我个人来说并没有什么吸引力的物品。另一个是用桃花鱼去抽池子,可获取的物品也让人提不起兴趣。
这些活动奖励主要在于勇士培养的材料上,但比起勇士培养,还是稀有的建筑外观之类的更能引起兴趣,毕竟对于玩家来说就是奔着建造好看的家园来的。
不过某种意义上来说对零氪玩家算好事,没有吸引力意味着不用氪金也能玩。
氪金方面:游戏需要盈利,想吸引玩家氪金很正常,完全可以理解。
但在这种本该是单机休闲游戏的背景下出排行榜多少有些败好感的,而且“肉包子”这种基础类食物能成为氪金才可获得的菜谱还蛮奇怪。感觉氪金点可以做得更有吸引力一点,放在建筑人物外观等方面更合适。
上下线收益:上线就是肝,到处点点点,操作有些繁琐,但停下来又担心哪里遗漏了。玩着玩着总是找不到合适的时机下线,上线之后和下线前差不多,没有那种“丰收的喜悦”,建议可以参考一些放置类种田游戏,设置离线收益机制。
最后总结:这是一个属于前期吃力,中期发力的游戏。前期因为指引不足和资源紧张容易劝退,但中期开始只要不愁食物资源问题后一切就会开始好起来了,慢慢看着山谷在自己的努力下逐渐变得繁荣,成就感也会油然而生。
单纯想要轻松休闲种田的玩家不建议考虑,更适合想挑战生存并且偏好策略向的玩家,至于能不能长久留住玩家还需要制作组的考量与改进了。
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