《镭明闪击》:当3D区的文艺复兴撞上“塔攻”的狂想曲丨乐玩独家测评
时间:2025-04-29 14:02:00
枪火织罗网,雷光破阵来。Hello,大家好,我是也朝。
天下英雄如过江之鲫,而二游也不知道在什么时候成为了国内手游的英雄,几乎垄断了大半个新游市场。也朝最近测得最多的就是各种噱头二游。包着怀疑的心态打开了这款游戏,突然想起了一句话:“做游戏,要么让玩家心跳加速,要么让他们血压升高。”
恩,很明显《镭明闪击》的制作团队显然深谙此道:他们将玩家的心跳交给了3D区的文艺复兴,而血压则托付给了颠覆传统的“塔攻”策略。不得不说,游戏的建模出现在也朝眼前时,确实觉得非常的新奇。
一、游戏内容
游戏采用主要采用“即时卡牌+半自动战斗”模式,保留了战棋本身的策略深度。当你部署角色时,掩体格子的高亮提示与侧击角度的动态箭头,引导做的相对不错,上手很快。
玩法创新性上,《镭明闪击》的塔攻机制算是在塔防的基础上做出了革新,游戏让玩家从被动防守转为主动推进,通过部署七大职业角色(重盾、隐刃、狙击等)攻破敌方防线。
与传统塔防的“憋后期”不同,本作将爽感压缩成短频快的局部战斗——部署角色、触发侧击、集火弱点,三步完成策略闭环。
数值平衡前期看还行,但后期就显得不那么有用了。比如重盾职业在前期的效果非常关键,可以说是打开局面的关键角色,但后期遇到无视掩体的精英怪时秒变脆皮,根本扛不住,且前期只能依赖一个蓝盾,让人毫无养成欲望;而隐刃职业的瞬间爆发很强,可以当人物里的大招用,但冷却时间却长得让人怀疑人生。
前期的任务关卡设计也还行,初期教学关用“侧击-破盾-集火”三板斧培养肌肉记忆,中后期引入地形破坏、BOSS转场等机制,逼迫玩家重构策略。但部分高难关卡对角色练度要求苛刻,即使你的策略拉满了,但输出不足依然无法通关。
游戏的剧情深度则是更为明显的短板,世界观设定都有种《基地》系列的味道了(三方阵营博弈、AI叛乱危机),但实际的演出却像劣质的像广播剧。3D建模的角色虽然精美但只会站桩念台词,连眉毛都不带动一下的……
二、视听表现
《镭明闪击》作为融合了科幻、战棋与卡牌的游戏。在画面精度上,他的3D建模真是可以叫“次世代擦边教科书”了。黑丝御姐的褶皱光影、枪械金属的冷冽质感,甚至角色换弹时发丝的微颤,都精准狙击了LSP玩家的视觉神经。
美术风格则游走于硬核科幻与潮流朋克之间:黑绿配色的战术小队与霓虹涂鸦的街头少女同屏,怎么说呢,跟银翼杀手误入赛博朋克2077片场一样,也朝也只能说一句——我勒个扫杠(是我不敢在外面玩的游戏)。
音效配乐稍显割裂,枪械的爆破音比较到位,但BGM却像AI生成的“未来感歌单”,缺乏记忆点。
三、UI
但游戏的UI设计存在硬伤:武器图标过于抽象(冲锋枪长得像电吹风)、角色技能说明藏得比BOSS弱点还深,整个ui复杂、乱、麻烦、占齐了(如果再带上点击图标后的动画展示,心急的玩家真能心梗了)。
四、技术性能
与手游相比,PC版的DX12渲染表现更为出色,4K分辨率下仍能保持帧率稳定;但手游端发热严重,半小时游玩又让我的小米被动显现了。
BUG方面依旧会有“角色卡进掩体”“技能特效穿模”等问题。
五、社交与商业化
游戏的付费设计走“轻氪保底”路线,月卡党可轻松养两队主力,但武器池暗藏杀机——50抽自选没有步枪,想要极品狙击枪得先通过“仓检玄学”。社交功能近乎裸奔:好友助战系统形同虚设。
给也找到感觉就是游戏的长期运营策并未明确,有可能他们自己也没想好接下来应该怎么发展。虽然制作组承诺每月更新新模组与角色,但玩家更期待的是肉鸽模式、联机共斗等玩法拓展,而非换皮活动。
六、也朝主观体验
游戏的策略性是有的(比如:如何用最少角色打出最大侧击伤害),而战术模组系统(如“沙鹰本色”强化侧击、“军工武装”养大哥流)也是在为游戏增添策略的新鲜感。
但在我看来,此类游戏的剧情才是长留玩家的关键,既然你在问卷中提到过——灵笼,那么好,你就一定要让自己的剧情深度拉上去,如果只是简单的ppt放映,那么3D建模带来的新鲜感也会很快消失殆尽。
游戏的亮点在于革新性的塔攻玩法、LSP爱的3D建模以及一定的策略深度。但在剧情演出方面显得过于僵硬、且手游端优化欠佳、就是不得不吐槽的地方了。
七、也朝总评
《镭明闪击》是为策略狂人与LSP定制的赛博威士忌。它适合热衷研究数值搭配的“战场指挥官”,以及追求视觉刺激的“科幻美学鉴赏家”。若制作组能补齐剧情短板、优化社交体验,则社交恐怖份子和剧情爱好者也一定会接踵而至的。
至于那些冲着“抖动的绝对领域”来的绅士们?放心,你们只看这个的话,这游戏估计上线以后可以往那几个头部游戏抗衡一下了。
我是也朝,让我们下期视频再见吧!
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