《一号军团》:历史长河中的“缝合匠人”丨乐玩独家测评
时间:2025-04-16 10:10:00
Hello,大家好,我是也朝。今天带来一款融合了古往今来许多兴衰的游戏——《一号军团》,也就是之前的傲战千秋。
一、游戏内容
《一号军团》以中国五千年历史为背景,将王昭君、西施、霍去病、华佗等名将名人“跨时空”集结,试图通过模拟经营+卡牌养成+SLG策略的融合玩法,打造一个“历史大乱斗”世界。
核心体验给我的感觉其实是有些割裂的,玩家在游戏中需要建设城池、招募名将、发展资源,但机制浅薄,缺乏深度策略,更像是为卡牌养成服务的“背景板”。
给我惊喜的一点,一个是这个游戏历史线的演进,以探索为突破口,节奏很符合我的口味。而且角色技能的设计主要依赖历史典故(如霍去病的“封狼居胥”),也是值得表扬的。
但数值的膨胀却很明显,后期高星卡碾压低星卡,策略性被氪金体系稀释。游戏提供了卡牌合成的渠道,这也让它变得更像卡牌了,比如2个蓝色武将合成有概率合成出紫色武将,2个紫色武将合成概率合成出橙色武将。
高品质武将跟低品质武将合成一定合成出高品质武将。同时合成可以改变武将的特性数量和特性类型。
游戏又加入了城池内政、郡县制、NPC势力、NPC自动进攻、势力吞并,等等要素,但还是没有摆脱“卡牌感”的侵蚀。如果你将他当作复古卡牌+模拟经营类游戏来玩的话,其实还算不错。但是要标榜策略……还是算了吧。
二、画风音效
游戏的美术风格主打“小人书连环画”复古国风,角色立绘以水墨线条勾勒,场景如泛黄古籍页,初看别致。但实际UI堆砌现代感图标(如VIP标识、闪烁礼包按钮),风格冲突明显。
战斗中的特效几乎没有,技能动画非常粗糙,霍去病冲锋像“纸片平移”,华佗施法特效与《王者荣耀》扁鹊高度相似……扁鹊的形象在那个moba游戏的影响下渐渐的回不来了……
背景音乐以古筝、笛子为主,但曲目单一;战斗音效中,冷兵器碰撞声绵软,火炮爆炸则突兀如“气球破裂”。
三、肝氪度
初期体验感相对不错,首周免费送SSR卡(刘关张),官方说大概有390五连抽,但算上了每日两次免费+半价次数,虽然有些抽象,但是微氪党尚能通过操作弥补战力差距。
游戏中卡牌的升星需重复抽取同名卡,里面的顶级名将(如白起)升满需消耗约200抽……测试期间相对大方,我的运气也非常不错,但开服以后会变成什么样,我也说不清楚。
好的一点是游戏没有设计武将体力的概念、没有统御、不需要铺路、武将置换永久免费、战法点无损耗等细节也算减少了肝度。
四、UI设计
主界面功能入口非常多,视觉压迫感强;关键信息(如资源产量)却被折叠,需多次点击查看。
战斗操作中竖屏模式下技能按钮过小,误触率高;横屏适配差,部分机型显示不全。在我看来画风尚可,UI一般。
五、也朝总评
纸上烽烟,难掩匠气之殇。《一号军团》的画风和他说的连环画一样,但这却是一幅未完成的连环画——复古画风惊艳,历史情怀动人,却被缝合玩法与氪金体系撕扯得支离破碎。
游戏既要标榜策略深度吸引硬核玩家,又难抵“Pay-to-Win”的短期收益诱惑。玩法看似多元,实则各自为战——模拟经营缺乏经营乐趣,卡牌养成沦为数值比拼。墨卷尘封名将志,金戈锈尽侠客痴。
若问千秋谁人续?半是散仙半是氐。我是也朝,让我们下期再见吧!
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