《石器争霸》:石斧砍不过648,史前终归钞能力丨乐玩独家测评

时间:2025-03-27 09:09:00

Hello,大家好,我是也朝。今天带来一款新游戏——《充值纪元》,呸,《石器争霸》。

虽然游戏已经烂到喷无可喷,但秉持着绝对的专业素养,我选择先来介绍一下这款游戏的基本情况。

《石器争霸》:石斧砍不过648,史前终归钞能力丨乐玩独家测评宣传图1

核心玩法:即时策略(其实在我看来,更像是一款比大小游戏)

在PVP中,游戏融合了策略布局与即时操作,开场前由你自己选择阵型,如正面强攻、侧翼包抄、偷塔奇袭等战术。每局战斗时长约为3分钟,强调快节奏的决策与团队协作,胜利条件为摧毁敌方基地护盾及核心建筑。

而PVE部分相对简单,就是一个资源获取的途径,且配备了离线挂机系统,但需提前规划优先升级目标(如兵营爆兵或英雄技能强化),以优化长线发展的效率。而木材、石头、食物为部落发展的核心资源,需通过采集点与建筑(如伐木场、采石场)获取。

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游戏卡牌分为兵种、技能、建筑三类,例如远程输出“长弓小队”、防御型“巨石战士”、范围伤害“烈焰风暴”等。

卡牌需消耗琥珀(游戏内资源)召唤,玩家需根据战况灵活调整出牌顺序。游戏总共提供人类、龙族、机械等种族,各具特色兵种与技能。

例如人类擅长兵团推进,机械族依赖随机召唤,种族间存在明确克制链,在战斗时需要根据敌方阵容进行调整。

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只看到这里你会不以外他和皇室战争一样?Nonononono,这游戏纯是打着RTS的称号收割RTS爱好者的钱。坚持写完玩法已经非常不易,现在!!开始展示。

小蛮为什么会变成“贪吃鬼”?

让我来总结的话就是“石器皮囊下的现代手游流水线”,官方虽然说着要还原石器时代原汁原味,实则用Q萌卡通滤镜消解了原始文明的粗犷野性。剑齿虎成了毛绒玩具,猛犸象迈着迪士尼舞步——这种“去风险化”的美术设计,本质是对市场审美的谄媚也是把自己夹在火上烤。

一边标榜“原始部落协作”,一边在UI里塞满氪金红点,茅草屋顶插霓虹灯牌,古风小生沉迷赛博竞技。所谓的“重返远古”,不过是披着兽皮的现代氪金战士模拟器。刚进入游戏界面AI生成的语音是要把我拉回现代吗?

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快节奏对抗在我看来就像一场“时间抢劫”。

三分钟一局的设定看似贴合碎片化时代,实则牺牲了策略游戏本来的迂回纵深(你要是可以做成皇室战争那样我肯定不会这么说,毕竟游戏好玩的时候,我也双标)。

说到底还是游戏的机制和数值平衡做的一塌糊涂,它把兵种克制、英雄微操这些机制,本应该吸引人的地方,压缩成了“见面开大”的对轰……

你说这还有什么游戏性可言?尤其是出了新手村,被氪金卡组(如冰川风暴的减速控场)能一键瓦解时,才会发现,你的部落在没有“黄金”的加持下简直羸弱不堪!

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至于社交系统,我觉得这游戏根本就没有太多的社交属性在里面,但又想抄部落冲突又想抄皇室战争,结果就是……开发者用“部落联盟”包装出来的社交粘性,实际体验感像是在微信群抢红包。资源互助沦为打卡任务,缺乏祭祀、图腾争夺等仪式感设计,让“归属感”成了空谈。

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官方宣称“不卖抽卡”,却把英雄碎片、皮肤属性、顶级装备拆解成无数个付费深坑。

首充战鼓萨满的“新手福利”,实为精准计算的成瘾开关;红色魂石等稀有资源的高门槛,则是写给重氪玩家的VIP通道。

这种“细水长流”的付费设计,比抽卡更隐蔽,也更致命——它让玩家在养成巨兽的成就感中,不知不觉沦为资本流水线上的数据劳工。

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《石器争霸》在新手期用三分钟的快感来迎合时代焦虑,用Q萌画风麻痹策略的神经,不可否认的是游戏的前期确实比较解压,但一旦你踏入更深处,那么你就会发现它的实质就是在用付费的深坑完成对玩家时间的终极殖民。

整个游戏的内容、深度都远远不足……但满屏的红点就已经在告诉大家,它最终要干什么了。

也朝锐评:★☆☆☆☆(打一星是我怕读者以为我打的五星,适合割舍不下远古IP的富哥玩。)

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也朝
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